05 agosto 2010

ORKUT REATIVA OS SCRAPTS PRIVADOS



Sem anúncio oficial, o Orkut restabeleceu nesta semana a ferramenta que permite a usuários trocar recados privados. É polêmica na certa. A funcionalidade, que sobreviveu apenas cinco dias em sua primeira aparição, foi alvo de críticas dos adeptos da rede social, que não se incomodam com a exposição das informações. Mas seu retorno mostra que o Google, proprietário do Orkut, pensa o contrário.

Em junho, a gigante de buscas anunciou novidades na rede. A principal envolvia os scraps – mensagens que os usuários trocam entre si: eles poderiam ser privados, quando desejado, impedindo que outras pessoas tomassem conhecimento da conversa. Contudo, o recurso não agradou usuários que entupiram o fórum de ajuda do Google com reclamações sobre a funcionalidade.

Cinco dias após o alarde colaborativo, o Google cedeu. Mas prometeu repensar o serviço.

Adaptada às reclamações dos usuários e ligeiramente redesenhada, a função agora oferece três opções de acesso: “privado”, “amigos” e “público” – antes havia apenas “público” ou “privado”. A estratégia de dar mais opções é uma resposta à crescente preocupação com privacidade do usuário. O Orkut quer aproveitar as barulhentas críticas ao Facebook – que sofre pressões de todos os lados por afrouxar regras e, assim, ampliar a exposição de dados.

Nesse quadro, a estratégia do Orkut é se apresentar como o defensor da privacidade. Contudo, um grande obstáculo pode atrapalhar essa tática: os usuários brasileiros do Orkut, insatisfeitos com a ideia de mais sigilo na rede, e que pregam: “Quem quer privacidade, faça o favor de deixar o Orkut”.

Fonte: http://veja.abril.com.br/blog/vida-em-rede/orkut/por-que-o-orkut-ressuscitou-os-scraps-privados/

08 junho 2010

CUIDE BEM PARA USAR SEMPRE


Ilustração: Luciano Veronezi
Mantenha a máquina ligada
Desligar o computador várias vezes ao dia pode causar desgaste desnecessário. Se houver previsão de uso em poucas horas, deixe-o ligado e desligue apenas o monitor.

Ilustração: Luciano Veronezi
'Gatos' não são bem-vindos Os computadores não devem compartilhar tomadas com outros equipamentos, como enceradeiras e ar-condicionado, pois a oscilação de energia pode causar danos.
Ilustração: Luciano Veronezi
Retire as capas antes de usar
As capas evitam poeira enquanto as máquinas estão desligadas, mas devem ser retiradas, inclusive da CPU, sempre que o aparelho for usado para que não impeçam a ventilação.

Ilustração: Luciano Veronezi
Comida e teclado não combinam O laboratório de informática precisa ser protegido de sujeira. Migalhas de comida e líquidos podem causar danos ao equipamento. Proíba alimentos nas bancadas.
Ilustração: Luciano Veronezi
Paredes livres de encanamentos
Infiltrações e umidade causadas por vazamentos em instalações hidráulicas podem causar danos aos aparelhos. Para instalar o laboratório, escolha uma sala longe de encanamentos. 


Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/como-montar-laboratorio-informatica-tecnologia-computadores-539180.shtml?page=2

Como montar o laboratório de informática e fazer uma boa gestão deste espaço


O computador e a internet já são uma realidade nas escolas. Pesquisa encomendada pela Fundação Victor Civita (FVC) ao Ibope mostra que a falta de recursos não é mais obstáculo para a maioria das instituições. O levantamento, feito em 400 escolas públicas de 13 capitais, mostrou que 98% têm computador, e 83%, acesso à internet. De cada quatro instituições, três possuem laboratório de informática. O desafio agora é mantê-lo aberto e estimular professores e alunos a usar o espaço.

"Em muitas unidades, a sala com computadores fica trancada e só uma pessoa tem a chave", comenta Roberta Panico, coordenadora pedagógica do Centro de Educação e Documentação para Ação Comunitária (Cedac) e consultora da NOVA ESCOLA GESTÃO ESCOLAR. Muitos gestores têm medo de que os equipamentos sejam danificados e por isso proíbem o seu uso. Contudo, uma sala bem montada e bem gerenciada só traz benefícios. Veja no infográfico acima algumas recomendações do Ministério da Educação (MEC) para a montagem do espaço. E no quadro acima, alguns cuidados para evitar problemas com os equipamentos.

O estudo da FVC mostrou que há muito a avançar na utilização do espaço. Em apenas 61% das unidades, os professores faziam algum uso pedagógico dos computadores e, muitas vezes, para a digitação de textos ou pesquisas próprias sem a participação dos alunos. Entre as instituições com laboratório de informática montado, 18% não o usam com os estudantes. Os equipamentos chegaram à escola, mas não ao cotidiano dela.

A utilização dos micros deve entrar no planejamento do professor 
 
Para se tornar uma ferramenta de aprendizagem, o laboratório de informática precisa entrar no projeto político pedagógico da escola. A professora de Educação, Tecnologia e Mídias da Universidade Estadual da Paraíba Roseane Albuquerque Ribeiro afirma que a discussão em torno do propósito dos equipamentos e as possibilidades que eles trazem estimula o uso. "Quanto menos a equipe domina a tecnologia, maior a necessidade de saber para que serve e, então, buscar uma forma de encaixá-la nas aulas", diz.

Cada professor deve incluir a utilização dos micros no planejamento de suas aulas. Para evitar a falta de conexão com o conteúdo, Roseane propõe que a equipe faça a seguinte pergunta: que necessidades dos alunos o computador pode sanar nessa disciplina? "É fundamental que a informática auxilie na aprendizagem dos conteúdos", afirma. Na opinião dela, o foco no tema também ajuda o professor a superar o medo da tecnologia. "Uma vez definido o que o educador quer fazer, a equipe gestora deve buscar ajuda com a parte técnica. Pode ser com outros professores, contratando um profissional ou mesmo pedindo o apoio dos alunos, que, em geral, podem contribuir."

Outra forma de estimular o uso do laboratório é abrir a agenda. Além de organizar um contato mínimo de cada classe com as ferramentas tecnológicas, deve haver um quadro de horários em exposição para que professores e alunos possam agendar atividades extras nos horários livres. Para isso, o laboratório deve passar a maior parte do tempo aberto ou ter disponíveis pelo menos duas cópias das chaves - uma na secretaria e outra com o inspetor ou monitor de plantão. A montagem do cronograma mínimo é essencial para garantir que nenhuma turma deixe de ter acesso aos micros e à internet.


Cinthia Rodrigues (gestao@atleitor.com.br)

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/como-montar-laboratorio-informatica-tecnologia-computadores-539180.shtml

21 maio 2010

Metade dos jogos serão em 3D em 2012


Metade dos games lançados no mercado nos próximos dois anos serão em 3D. Essa afirmação é da Ubisoft, desenvolvedora de games como Assassins Creed, Splinter Cell e Prince of Persia.

A empresa batizou o projeto de ThreeDee™ e afirma que consoles como Xbox 360 e PlayStation 3 terão cada vez mais jogos com 3D pelo fato do gamer se inserir de forma mais real no jogo, além de sentir maior emoção.

As expectativas da Ubisoft quanto ao mercado 3D são boas. É possível que já no próximo ano 15% a 20% dos lançamentos para consoles da próxima geração sejam em 3D. A projeção para 2012 é de que esse número cresça pelo menos para 50% dos títulos lançados.

(Fonte: http://www.olhardigital.com.br)

19 maio 2010

TECNOLOGIA NA SALA DE AULA

Carteiras com teclado, telas sensíveis ao toque e conteúdo em 3D. As escolas chegaram ao século XXI

(Verônica Mambrini)

CONECTADOS
Sala multimídia com carteiras digitais. 
Os computadores são integrados em rede

Nada é mais tradicional do que a aula “cuspe e giz”, aquela que só depende da fala do professor para se concretizar. Mas a tecnologia está fornecendo cada vez mais recursos para turbinar o que acontece na escola e deixar o dia a dia dessa geração de crianças tão digitais mais próximo de sua realidade. Aliados poderosos, como a projeção tridimensional, facilitam o ensino de temas intrincados, como reações químicas ou demonstrações de leis da física. Já existem no mercado, por exemplo, diversos softwares que apresentam os conteúdos didáticos do currículo proposto pelo Ministério da Educação. Pode-se desenvolver material para todas as disciplinas com interatividade, usando capacetes e luvas que transmitem o movimento dos alunos. Isso sem falar nas carteiras com teclado, mouse e telas sensíveis ao toque. Tudo para atrair a garotada.

“Quando você percebe que essas crianças entram em uma sala de aula no mesmo formato do século XIX, há cansaço, desentendimento, falta de vontade de aprender”, afirma Jorge Vidal, diretor da Interdidática, feira que aconteceu recentemente em São Paulo e trouxe os lançamentos de ponta do setor para o mercado brasileiro. O Colégio Castanheiras, na capital paulista, abraçou a tecnologia. A partir do segundo ano do ensino fundamental todas as salas têm lousa digital e a tradicional e dois computadores ligados à internet – um para o professor e outro para os alunos. Do oitavo ano em diante, os estudantes também usam notebooks. “As salas têm sempre as duas lousas, porque somos da geração da transição, com giz e mouse, que não brigam”, diz a diretora pedagógica Débora Vaz. Aliadas às lousas digitais, carteiras especiais permitem integrar totalmente as aulas com a apresentação do professor. Fechadas, elas parecem comuns, com tampa de madeira e apoio para canetas e lápis. Sob a tampa, monitor, mouse e teclado.


Toda a tecnologia disponível, no entanto, não assegura por si só uma revolução educacional. É preciso aprimorar didática e conteúdos. O desafio agora é garantir o bom uso da tecnologia. “O risco é repetir o velho com a ferramenta nova”, diz Nilbo Nogueira, doutor em educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Novas mídias, recursos e possibilidades garantem mais chances de aprendizado para toda a sala, afirma o professor. “Há alunos mais visuais, outros que aprendem ouvindo. Mas, na aula tradicional, você atinge menos gente.”

Outra boa notícia é que a disponibilidade da tecnologia não está apenas nas escolas de elite. A Sapienti, empresa que desenvolve lousas e salas multimídia, tem nas escolas públicas seu principal cliente. “Na rede pública, 30% dos alunos não tinham computador em casa, mas 60% deles acessavam de um cybercafé”, diz Gonçalo Clapes Margall, diretor da Sapienti. Diante da revolução digital, a rendição parece inevitável.

 (Fonte: http://www.istoe.com.br/reportagens/71458_TECNOLOGIA+NA+SALA+DE+AULA

13 maio 2010

FORMAÇÃO DE PROFESSORES

No dia 04/04/10 Os Professores do Lei do Laboratório de Informática da EEEPP Moreira de Sousa, juntamente com o apoio da CREDE 19 na pessoa do Prof. David ministraram uma formação de introdução ao Linux Educacional 3.0.

A formação teve como público alvo professores e núcleo gestor, ficando a formação dos funcionário para outro momento.

16 setembro 2009

O QUE É O CINTURÃO DIGITAL?




O Governo do Ceará elegeu como um dos projetos estratégicos a criação de infra-estrutura própria de fibras ópticas, com o objetivo de prover acesso por banda larga nas principais cidades do Interior, com cobertura inicial de 82% da população. O projeto  Cinturão Digital será viabilizado com recursos do Governo do Estado e verba de  emendas da bancada federal do Ceará para o orçamento (LDO) da União de 2008. O projeto tem valor estimado de R$ 47 milhões.

      Com o projeto a população terá acesso a serviços digitais, como internet, videoconferência, TV Digital, telefonia celular etc., ferramenta indispensável para o desenvolvimento econômico do Estado. 

      Um anel de 3.000 Km de fibras ligará as cidades de Fortaleza, Milagres (Cariri), Tauá (sertão dos Inhamuns) e Sobral (região Norte). A partir dessa infra-estrutura, 25 pontos serão conectados por meio de ramificações de fibras. A distribuição do acesso se dará através da tecnologia Wimax, que fornece ligações de até 70 Mbps, em cada município.

      Em Fortaleza, o Cinturão Digital se integrará com a rede metropolitana Gigafor, utilizando infra-estrutura do MCT, já existente, permitindo o acesso dos órgãos do Governo com velocidade de até 2 Gbps.

      Mais de 80% de população urbana do Estado deve está coberta até o fim de 2009, conectando escolas, órgãos públicos e favorecendo o ambiente de negócios nas empresas. 

      No Ceará, apenas cinco municípios dispõem de internet numa velocidade média (512kbps). A idéia é de que com o Cinturão Digital o Governo ofereça  internet banda larga com a velocidade de 30Mbps, através da fibra óptica.

Mais do que levar internet àqueles que não têm chance de acessá-la, o Projeto busca a inclusão digital e social dos indivíduos que não podem pagar pelo serviço. 

      O Cinturão Digital do Estado integrará outros projetos do Governo. O e-Jovem, a digitalização da TVC, o incentivo ao desenvolvimento tecnológico, a automatização de postos da Secretaria da Fazenda (Sefaz), o Plano de Desenvolvimento da Educação (PDE), do Governo Federal, são exemplos de projetos beneficiados com Cinturão Digital. A iniciativa lança as bases para vários projetos de Educação a Distância, atração de novas empresas de base tecnológica, fornecimento de laboratórios e recursos computacionais para uso da população e muitos outros.

Fonte: http://www.ceara.gov.br/ceara/governo/projetos-estruturantes-1/cinturao-digital/?searchterm=e-jovem

04 setembro 2009

INTERNET: A REDE QUE ENVOLVE TUDO

Fonte: http://www.educarede.org.br

09 agosto 2009

MATEMÁTICA NO LINUX


O Prof. de Matemática Cícero José, também lotado no laboratório de informática desenvolveu um projeto chamado de MATEMÁTICA NO LINUX EDUCACIONAL e aplicou uma prova de fração para seus alunos da 9ª série do turno manhã. O projeto teve apoio do Prof. Marcos Aurélio, também lotado no laboratório de informática, além de alunos monitores que acompanharam os colegas na execução da prova via computador.

Os alunos participaram e gostaram muita da iniciativa do professor Cícero José, pois assim eles saem um pouco da sala de aula e entram em contato com outras formas de aprendizagem e desenvolvem outras habilidades.

Total de acessos: